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Época
Otoño » mín. 12º máx. 20º
Clima templado. Mañanas frescas y cielo despejado, en las tardes con lluvia y noches semidespejadas.
Ambiente extraño, después de todos los acontecimientos del año pasado, el castillo está pasando en una época para resanar rencores pasados y heridas, tanto físicas como mentales.
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Créditos
Skin y tablillas creados por HARDROCK, Tablón de anuncios gracias a MIKAE, se le agradece a la página de SAVAGE THEMES.
Harry Potter es propiedad de J. K. Rowling.
La trama, los gráficos son propiedad de Nyx H. (Paulette)
Muro de Garra de Cuervo
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Muro de Garra de Cuervo
GARRA DE CUERVO |
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Garra de Cuervo- Alumno de Gryffindor
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Pb : Tete Novoa
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Nacimiento : 20/09/1997
Edad : 27
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Locanización : Donde Menos lo Esperes
Inscripción : 22/06/2014
Re: Muro de Garra de Cuervo
Ficha de Personaje
Nombre: Garra de Cuervo
Nacionalidad: Americana
Etnia: Indio Americano (Apache)
Edad: 16
Estatura: 1.82
Estatus Sanguíneo: Impuro
Descripción física:
Alto para los estándares de su etnia, con una fuerte musculatura resultado de una infancia y adolescencia de trabajo duro en la reserva donde se crió, su piel es de color oscuro, similar a la madera y posee una cabellera larga, símbolo de su estatus étnico/cultural de "guerrero", su mirada es fría y siempre calculadora, combinada con unos ojos oscuros tan profundos e insondables como la noche misma cuando se queda mirando a alguien fijamente a los ojos diera la ilusión de que está mirando su alma
Descripción psicológica:
De mente aguda y penetrante, no escatima nada para poder obtener lo que desea, sin realmente importarle si alguien más sale afectado en el proceso, sin embargo ante los demás muestra siempre una sonrisa o una cordial indiferencia, odia a los presuntuosos magos de sangre pura aunque en realidad lo que detesta es que se vean superiores a el, siempre intenta convencer o manipular a los demás, gente normalmente de menos luces que el para que hagan el trabajo sucio sin siquiera ensuciarse las manos, aunque si tiene que hacerlo, lo hará, e incluso así mantiene un alto respeto del mundo espiritual y las reglas, aunque a veces tenga que pasar por alguna de ellas para encontrar su objetivo siempre intenta que las transgresiones sean de la manera más sutil y controlada posible.
Historia:
La noche reflejaba en el cielo el centellar de cientos de diminutos astros, las estrellas refulgían llenando la pradera de tenue luz, los prados ingleses a los que me habían enviado no eran a primera vista tan distintos de los prados de mi natal aldea en el sur de Canadá, aunque los olores eran un poco distintos, las distintas variedades de plantas llenaban el aire nocturno con cientos de aromas cada uno diferente al anterior pero todos igual de fascinantes, el sonido de los pequeños roedores y demás animales también contribuía a armonizar el canto de la noche el cual desataba una preciosa melodía que evocaba tantos y tan maravillosos pero también horribles recuerdos, recuerdos como lo eran por ejemplo, la primera noche que pasé en el bosque, fuera de mi tribu, aquella noche ritual en la que dejé mágicamente de ser un niño para convertirme en un hombre, o al menos, en lo que en ese tiempo pensaba que era mágico.
Sin embargo esos días de feliz ignorancia habían terminado por siempre, ahora sabía lo que era la verdadera magia lo maravillosa y lo peligrosa que podía ser, y los terribles resultados de lo que sucedió durante esa fría noche de invierno de hace dos años, pero me estoy adelantando, si debo contar esta historia, la contaría desde el principio, no hacerlo se consideraría un insulto hacia el pasado, un pasado que nadie debe olvidar, por que si olvidamos el pasado, en el futuro estamos condenados a repetirlo.
Bien, empecemos, yo nací en una pequeña comunidad indígena en el sur de Canadá, como ya antes había mencionado, el nombre que me puso el jefe de la tribu para tí podría ser impronunciable así que utilizaremos la traducción a tu idioma, en el cual mi nombre sería "Garra de Cuervo" si, mi jefe tenía un sentido del humor algo torcido y bizarro, pero en fin, llegué al mundo contando con mis dos padres y 3 hermanos, dos varones y una niña, al igual que yo sus nombres fueron escogidos por el anciano de la tribu, por lo que sus traducciones de mis hermanos mayores eran Nube de Tormenta, mi hermana, simpática cuando reía, y le hacía honor a su nombre cuando se enfadaba, la mayor de todos, después de ella, mis hermanos, Halcón Blanco y Buho Negro, gemelos, ambos con una sed de aventuras superior a la de cualquier otro niño en la tribu según me contaron, a los 7 años ya habían explorado casi todo el bosque y se habían metido en problemas con todos los demás, tal vez eso fue lo que les mató al final.
Durante mis primeros años crecí como cualquier niño normal, o al menos normal para mi, aprendí a cazar, a realizar herramientas como puntas de flecha con pedernal y huesos de venado, madera y fibras vegetales, a curtir pieles y encender fuegos, a rastrear y encontrar comida, aunque claro que tenía cierto contacto con el mundo moderno de las ciudades, poco a poco la influencia de la modernización llegó y comencé a aprender a leer y escribir, a usar algunos aparatos modernos como los teléfonos móviles, las computadoras y también comencé a volverme más culto, al devorar libros, lo cual hizo que poco a poco, mis ambiciones comenzaran a crecer, pronto ya no me sentía conforme con el bosque, buscaba algo más, algo que me pudiera guiar a despertar mi potencial.
No tuve que esperar mucho, un día después de mi cumpleaños número 11, aún siendo un niño para ojos de mi tribu llegó a mi una carta, transportada por una lechuza en la que me invitaban a asistir al colegio de hechicería de Salem, una noticia que acepté con mucho gusto, me daba una oportunidad de salir y conocer algo más que el bosque que tanto amaba y odiaba a la vez, así que, sin dudarlo un segundo, tomé mis cosas, lo más indispensable solamente y me encaminé a una nueva vida, llena de luciones, pensando que podría ayudarme a ser alguien mejor, más importante, más poderoso... que equivocado estaba y a la vez, cuanta razón tenía.
Los años transcurrieron en Salem hasta llegar al cuarto curso, durante ese tiempo aprendí muchas cosas del mundo mágico, cosas que me ayudaron a crecer y a madurar, lo que suponía mi linaje, lo que era un sangre sucia y el desprecio que les tenían aquellos magos de sangre "pura" y la satisfacción que me producía el hacerles quedar en ridículo una vez que mis venganzas concluían, por lo que gradualmente me fui forjando una reputación, no muy buena, pues podían acudir a mi quien lo deseara, y claro, quien pudiera pagar por mis servicios para la realización de planes para vengarse de tal o cual persona, poco a poco, comencé a tomarle el gusto a la venganza, a destacar y al éxito, al punto que comencé a olvidarme de mis raíces, sin embargo cada fin de año debía regresar 2 meses a la tribu.
Una de estas ocasiones, poco antes de cumplir los 14 años mientras me encontraba de regreso con mi familia, comencé a notar cierta situación inquietante, los lobos del bosque, normalmente temerosos y respetuosos de los hombres, cada noche hacían incursiones en el campamento, cada vez más osadas, por lo que la tribu decidió armar una patrulla para controlar a esta manada en particular, así fue como una noche, tomando las lanzas, los arcos y las flechas, mis hermanos y yo junto con otros hombres de la tribu nos adentramos en el bosque, siguiendo el rastro de la manada iluminando nuestro camino con antorchas.
Fue Buho Negro el primero que encontró el rastro, halcón blanco y yo lo seguimos de cerca hasta encontrar un cubil oculto por las rocas y los arbustos, donde reposaba el cuerpo sin vida de un ciervo, sin embargo, no había señal alguna de la manada... ninguna hasta que una figura de 3 metros salió de la nada y con un golpe de sus garras prácticamente le arrancó la cabeza a mi hermano, Halcón Blanco intentó entonces arrojar su lanza contra el licantropo, aunque jamás había visto uno, no podía ser otra cosa, la criatura recibió el impacto de la lanza y encolerizado se abalanzó sobre mi segundo hermano y con un mordisco apresó la garganta, yo no pude reaccionar, mis piernas flaquearon victima del miedo y caí de rodillas, no podía gritar así que cargué con el arco y una de las flechas impactó directamente entre las costillas del depredador, el cual centró su atención en mi, se irguió en sus dos piernas y me acorraló contra un árbol, cuando sus fauces trataron de cerrarse sobre mi cuello logré girarme, haciendo que en lugar de mi garganta apresaran mi hombro.
El dolor era insoportable, apenas logré mantenerme consciente para no desmayarme, sentía los colmillos desgarrar mi carne, romper los huesos de mi hombro, mi sangre escurrir desde mi brazo al suelo y pensé que todo acabaría, sin embargo logré alcanzar la antorcha con mi brazo intacto, incluso en medio de todo ese dolor, recordé que los lobos podían sufrir mucho daño por el fuego, así que con la poca fuerza que me quedaba tomé la antorcha y con un movimiento la clavé en uno de los ojos de la bestia, la cual lanzó un grito de dolor y un miserable aullido antes de salir huyendo, soltando mi hombro y arrojándome lejos contra un árbol y es lo último que recuerdo.
Desperté una semana después, tendido sobre un lecho de pieles, uno de los grupos de cazadores me había encontrado cerca al amanecer y me llevaron de regreso a la aldea donde el anciano trató de sanar mis heridas lo mejor posible, al parecer mis hermanos no fueron los únicos que cayeron, varios hombres no habían regresado, adjudique el hecho a la misma criatura, pero decidí no decirles nada, no era necesario que se enterasen, no aún, decidí esperar a sanar, a poder enviar una carta a quien correspondiera informando la situación... que ingenuo fui.
Pasaron las semanas, la herida curaba lentamente, pero no había señales de infección, poco a poco me fui incorporando nuevamente a las actividades de la aldea, en ese tiempo los ataques disminuyeron considerablemente, los demás consideraron que habían ahuyentado a los lobos, no tenían ni idea de lo que sucedería, cuando llegó la siguiente luna llena, todo terminó.
Lo único que recuerdo es el dolor, el dolor de los huesos creciendo, cambiando de lugar y reacomodandose de una manera en la que me era posible caminar y correr en 2 o 4 patas, el cráneo comenzó a deformarse, los dientes cambiaron su distribución, crecieron y se alargaron, se afilaron y endurecieron, y de los poros comenzaron a crecer finos cabellos de color negro azabache que terminaron convirtiéndose en un tupido pelaje, y entre gritos de dolor, comencé a perder mi raciocinio.
la mañana siguiente desperté en medio de una carnicería, toda mi tribu había sido asesinada, por mi y por los otros 3 individuos que yacían inconscientes a mi lado, un hombre y dos mujeres, ese año no volví a Salem, pasé los últimos dos años con ellos, aprendiendo a ser lo que soy, viajando por el mundo mientras intentábamos encontrar una manera de controlar la maldición y huyendo de cada lugar en donde terminábamos, hasta que descubrí en Londres el callejón Diagon, allí encontré la poción de mata lobos y una oportunidad, la oportunidad de reiniciar una vida de forma más controlada... y claro, la oportunidad de reiniciar los estudios donde me quedé en Hogwarts.
Curiosidades.
Debido a su naturaleza y a su origen, se siente sumamente atraído por los lugares agrestes, prefiriendo estos a los lugares con una alta cantidad de tecnología, aunque no le desagradan nada estos últimos, de hecho le parecen sumamente interesantes toda esa cantidad de aparatejos muggle modernos.
Le gusta cantar aunque lo hace en secreto, toca la guitarra y el mismo suele componer canciones que no muestra a nadie más que a las criaturas del bosque que lo lleguen a escuchar, cada año en la misma fecha canta la misma canción en el mismo lugar donde tuvo lugar la masacre de su tribu por sus propias garras.
Gusta de fabricar herramientas como cuchillos, hachas, arcos y demás, actividades que aprendió dentro de su tribu y que mantiene pues le ayudan a concentrarse y a pensar, también está interesado en la metalurgia y la geología.
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Re: Muro de Garra de Cuervo
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Re: Muro de Garra de Cuervo
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Re: Muro de Garra de Cuervo
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Re: Muro de Garra de Cuervo
Relaciones
Mejor amigo/a: Mark Pascal
Amigos/as:
Confidente:
Alumnos: Merida Campbell
Compañeros de trabajo:
Trato cordial:
Desconfianza:
Enemistad:
Pareja:
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Re: Muro de Garra de Cuervo
Bahul
Varita: varita:
30 cm
avellano
cabello de esfinge
muy flexible
Igredientes:
-Asfódelo cortado
-Tisana
-Semillas de anís verde
-Raíz de Angelica
-Comino
-Hinodo
-Acónito
-Ajenjo
X1 dosis de cada uno
Material escolar:
- 3 Túnicas Negras
- 1 Capa de Invierno
- 1 Sombrero Puntiagudo
- 1 Caldero de Peltre
- 1 Balanza de Latón
- 2 Frascos de Vidrio
-1 Telescopio
-1 par de guantes de piel de dragón
-1 mortero
Libros:
- Libro reglamentario de hechizos.
- Historia de la magia.
- Mil hierbas mágicas y hongos.
- Filtros y pociones mágicas.
- Animales fantásticos y donde encontrarlos.
- Las fuerzas oscuras, unas guía para la protección.
Articulos de Quidich
-Juego completo de uniforme
-túnica de vuelo de Griffindor
-Saeta de fuego
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Re: Muro de Garra de Cuervo
Vitrina del Pj
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Re: Muro de Garra de Cuervo
CAJA DE HECHIZOS
Accio
Permite atraer un objeto, incluso a gran distancia, nombrando su nombre. Por ejemplo: Accio Saeta de Fuego.
Aguamenti
Llena de agua pura cualquier recipiente o la expulsa desde la punta de la varita
Aqua Volatem
Es el conjuro que crea y te permite mover una gran bola de agua por los aires.
Alohomora
Abre puertas cerradas.
Anapneo
Salva a alguna persona en caso de ahogamiento.
Aparecium
Revela la tinta invisible.
Aquaeructo
Invoca un potente chorro de agua para apagar fuego, o criaturas/objetos de este tipo, como por ejemplo: cangrejos de fuego, salamandras de fuego, antorchas encantadas, etc.
Arania Exumai (Se pronuncia Arania Eximei).
Esfuma o aleja a las arañas.
Artus Argentum
Es un encantamiento que puede transformar o crear extremidades o articulaciones de plata viva.
Ascendio
Hace ascender una persona o cosa.
Auris Magna
Aumenta el poder del oído para escuchar sonidos o voces a larga distancia. También sirve para escuchar a través de muros y paredes.
Avifors
Convierte objetos inanimados en aves.
Avis
Aparecen aves alrededor de quien lo conjura.
Balbus
Contrarresta el hechizo Mendacium
Bauleo
Hace el equipaje.
Baúl Locomotor
Se utiliza para hacer que los baúles se muevan en una dirección deseada.
Bombarda
Se utiliza para hacer una explosión parecida a la de una bomba.
Calvario
Deja calvo al recibidor del hechizo durante cinco segundos.
Carpe Retractum
Este hechizo tiene dos efectos:
• Crea una cuerda mágica que permite tirar hacia uno mismo objetos.
• Crea una cuerda mágica que te lleva hacia objetos.
Cempurano
Purifica el agua.
Caeca Temporalis (Cripsis)
Vuelve invisible al usuario temporalmente.
Casco Burbuja (Caput Bullae)
Crea un casco alrededor de la cabeza y proporciona oxígeno y aire puro para la respiración. Suele utilizarse para respirar bajo el agua.
Cave Inimicum
Hechizo de protección. Crea un escudo más fuerte que el hechizo Protego Totalum, pero menor que Protego Horribilis. Si se utiliza con suficiente poder, puede repeler cualquier maldición, excepto las tres maldiciones imperdonables.
Cistem Aperio
Crea fuertes sacudidas en un objeto hasta hacer que se abran o rompan.
Confringo
Crea explosiones en todo tipo de cosas excepto humanos.
Confundus
Confunde a una persona.
Defodio
Encantamiento excavador. Se utiliza para cavar, generalmente, en la roca.
Deletrius
Hace desaparecer el hechizo Prior Incantato.
Deprimo
Causa un gran estallido en el suelo, lo que se traduce en un agujero lo suficientemente grande como para ser atravesado por una o varias personas.
Depulso
Expulsa potentemente a un objeto.
Densaugeo
Aumenta el tamaño de los dientes incisivos.
Descendo
Desciende objetos.
Desmaius
Hechizo aturdidor. Si se lanza con éxito puede causar un aturdido grave.
Diffindo
Este hechizo sirve para destruir objetos incendiándolos
Dissendium
Contraseña del pasadizo de la bruja tuerta.
Draconifors
Anima pequeñas estatuillas con forma de dragón y las convierte en completos "mini-dragones" vivos, con capacidad de volar y escupir fuego.
Duro
Endurece objetos que son naturalmente flexibles y blandos.
Engorgio
Aumenta el tamaño de un objeto/animal.
Ennervate
Vuelve consciente a la persona aturdida por el hechizo Desmaius.
Envertestatil
Hace que el oponente pierda el equilibrio, empujandolo hacia atrás. Bien usado puede crear desmayos.
Epoximise
Se utiliza para pegar cosas.
Episkey
Detiene el flujo de sangre o cura huesos rotos.
Espongificación
Transforma alfombras especiales y losas para convertirlas en una sustancia muy saltarina y gelatinosa.
Estilius
Te concede estilo.
Evanesco
Hace que un objeto o sustancia desaparezca.
Everte Statum
Empuja hacia atrás al oponente haciendo que pierda el equilibrio.
Expecto Patronum
Sirve como escudo contra Dementores
Expelliarmus
Retira al oponente la varita de las manos, y así desarmándolo. Algunas veces también puede empujar a la víctima y/o atacarlo. En algunos juegos, sirve con escudo.
Expulso
Empuja bruscamente por los aires un objeto o una persona.
Fera verto
Transforma un animal en una copa. Se utiliza tocando 3 veces con la varita al animal y es enseñado diciendo: 1, 2, 3, Fera Verto.
Fermaportus (Colloportus)
Cierra o sella una puerta mágicamente.
Férula
Inmoviliza una parte del cuerpo fracturada.
Finite (Finito)
Hace terminar hechizos, maldiciones, encantamientos.
Finite Incantatem
Hace terminar hechizos, maldiciones, encantamientos de todo el cuerpo, y no sólo de una parte
Flagrate
La punta de la varita se vuelve incandescente y permite grabar cosas a fuego.
Flipendo
Golpea al oponente y lo aturde, pero de forma no muy potente. También es utilizado para golpear objetos y golpea calderos. También te puede romper la cabeza.
Fidelio
Encantamiento poderoso y complejo que esconde completamente la ubicación de una o varias personas. La ubicación solamente la conoce el guardián secreto, que puede revelarla a quien desee.
Fregotego
Sirve para limpiar cosas. (Fregotego es la traducción de Salamandra. El Hechizo es: Scourgify)
Fumos
Sirve para que una nube de humo te cubra.
Geminio
Duplica objetos, aunque los objetos duplicados no tienen las propiedades mágicas que los originales.
Glacius
Hechizo para congelar.
Glisseo
Convierte escaleras en toboganes.
Herbivicus
Acelera el crecimiento normal de las plantas.
Homenum Revelio
Revela la presencia humana en un lugar cerrado.
Homorphus
Alegadamente convierte a los licántropos (hombres lobos) en hombres nuevamente. Según Gilderoy Lockhart, quien admite luego haberle quitado credito a un mago de armania en la Cámara de los Secretos.
Impedimenta
Anula el hechizo del oponente e impide que lo lance y en ocasiones puede paralizar temporalmente.
Impervius
Hechizo impermeabilizador contra líquidos y sólidos.
Incarcerous
Amarra con gruesas cuerdas al oponente. Se usa para atar animales o personas.
Incendio
Causa llamas. Tiene un efecto más potente que el conjuro Lacarnum Inflamarae
Inflatus
Hechizo que hace que la persona o criatura señalada por la varita engorde como globo.
Inmobilus
Deja inmóvil a una persona o animal.
Jaulío
Crea una jaula alrededor de la persona que el usuario quiera enjaular. Esta jaula no se puede abrir con ningún otro hechizo, pues, esta está hechizada. Sólo quien lo conjura puede quitar la jaula.
Jinx
Es un tipo de hechizo de efectos negativos utilizado para diversión de los observadores e incomodidad para la víctima.
Lacarnum Inflamarae
Se desprenden llamas de la varita.
Lapifors
Hace que el objeto o criatura señalados se conviertan en un conejo.
Levicorpus
Mantiene al rival en el aire dejándolo indefenso. En ocasiones lanza al oponente a volar por los aires. Es un hechizo no verbal.
Liberacorpus
Libera del hechizo Levicorpus. Es un hechizo no verbal.
Locomotor
Hace que las cosas se muevan en una dirección deseada en conjunto con el nombre del objeto deseado (ejemplo: ¡Baúl Locomotor!).
Locomotor Mortis
Junta las piernas de la víctima haciendo que esta caiga.
Locomotor Wibbly
Une mágicamente los brazos del oponente pegándolos a su cuerpo.
Luctus
Cambia el clima, se utiliza seguido de el tipo de clima al que se desea cambiar ( Ej: ¡Luctus Soleado! ). Puede ser contrarrestado fácilmente con el hechizo Meteolembrujo Recanto
Lumus
Crea un pequeño rayo de luz que brilla desde la varita, utilizado para iluminar en caso de oscuridad.
Lumus Máxima
Tiene un efecto más potente que el conjuro Lumos. También puede lanzar una esfera de luz al cielo.
Lumus Solem
Causa luz solar que se puede usar para dañar a plantas que no la soporten, como el Lazo del Diablo.
Maluit Mulieres
Hace que un hombre se vuelva atractivo para cualquier mujer.
Melofors
Es un hechizo que convierte la cabeza de cualquier ser vivo en una calabaza.
Mendacium
Hace que no puedas mentir, diciendo lo correcto de lo que acabas de decir ( Si se mantiene por mucho tiempo, el hechizado empezará a rebelar sus secretos sin poder controlarse ). Para contrarrestarlo se utiliza el hechizo Balbus
Meteoloembrujo Recanto (Meteolojinx Recanto)
Cesa las condiciones meteorológicas producidas por un hechizo.
Mobiliarbus
Hace que un árbol se mueva y levite en dirección a la varita de quien lo conjura.
Mobilicorpus
Mueve cuerpos, ya sea una persona u objetos.
Moveo Ossis
Hechizo que se utiliza para desplazar huesos. Usado por los sanadores para unir piezas fracturadas
Muffliato
La víctima escucha únicamente un zumbido en vez de la conversación.
Mucus ad Nauseum
Del latín mucus (moco) y ad nauseam (náusea, vómito), significa "hasta el punto de enfermar". Esta maldición infunde en el enemigo una sensación de malestar general potenciando sensaciones de frío y angustia.
Mimblewimble
Es un hechizo defensivo que se manifiesta en forma de chorro de luz azulada. Provoca en el oponente una dificultad al hablar o expresarse evitando así que conjure hechizos.
Multicorfo
Tu cuerpo se transforma simetrícamente en azul y rojo.
Nox
Sirve para apagar la luz de la varita creada por el conjuro Lumos.
Obliviate
Hechizo desmemorizante usado muy frecuentemente por el Ministerio de la Magia en los muggles para borrar su memoria o reciente recuerdo de algún suceso mágico. También es usado entre magos, pero depende del oponente, puede ser roto y recuperar la memoria.
Obscuro
Amarra una venda negra a los ojos del oponente.
Oppugno
Envía objetos para atacar a otras personas.
Orbis
Hace que el objeto o criatura señalados, desaparezcan mágicamente en un mini torbellino.
Orchideous
Crea un ramo de orquídeas.
Oriéntame
La varita del mago actúa como si fuera una brújula, ya que siempre apunta al Norte.
Oculus reparo
Repara unas gafas dañadas.
Prefectum revelio
Revela la presencia de un prefecto en la sala.
Palalingua (Langlock)
Pega la lengua del oponente a su paladar, dejándole solamente emitiendo gemidos durante unos instantes.
Partis Temporus
Crea temporalmente una barrera mágica de protección.
Pericullum
Lanza chispas rojas en forma de bengala con la varita.
Petrificus Totalus
Petrifica al oponente.
Piertotum Locomotor
Las estatuas cobran vida, siendo manipuladas por quien lo conjure.
Portus
Transforma un objeto en un traslador.
Priori Incantatem
Hace que puedas ver el último hechizo conjurado de la varita.
Protego
Sirve para defenderse de algunos hechizos o maldiciones. A veces puede rebotar hechizos.
Protego Horriblis
Protege contra hechizos de carácter oscuro, aunque no protege contra las maldiciones imperdonables.
Protego Totalum
Crea un campo de protección total. Este encantamiento crea una "burbuja" que te protege contra todo tipo de hechizos o maldiciones. Si se realiza con precisión, las personas que se encuentren fuera del campo protector, ni siquiera podrán verte o tocarte.
Quietus
Hace que la voz aumentada por el hechizo Sonorus vuelva a la normalidad.
Reduccio
Reduce el tamaño de un objeto agrandado con Engorgio
Reducto
Hace que el objeto, al que se apunta, se rompa o destruya.
Relashio
Libera de cadenas, grilletes, etc.
Relaxo
Echa chispas bajo el agua creando un chorro de agua hirviendo.
Reparo
Repara un objeto roto o partido en dos. Es utilizado en la película y en los libros varias veces.
Repelo Muggletum
Repele los muggles. Los muggles sienten que algo malo pasará al llegar al sitio en cuestión.
Repelo Inimicum
Repele cualquier daño físico. Fue utilizado para Proteger el Castillo de Hogwarts en la Batalla Final.
Rictusempra
Hace que al rival le provoque cosquillas en las costillas. Esto hace que no pueda convocar ningun hechizo.
Riddikulus
Te protege de los Boggarts haciendo que se conviertan en algo que al mago le parezca divertido.
Salvio Hexia
Encantamiento protector. Por lo general, no funciona contra las Maldiciones Imperdonables.
Sectum
Provoca un corte en la zona deseada del cuerpo del oponente
Serpensortia
Crea una serpiente desde la punta de la varita.
Silencius
Silencia a la criatura o persona, dejándola sin sonido o sin habla durante un corto plazo de tiempo.
Snufflifors
Convierte los libros en ratones.
Sonorus
Aumenta la voz como si se estuviera usando un megáfono.
Specialis Revelio
Se usa para diferenciar los ingredientes de una poción o veneno, es conocido como "El revelahechizos de Scarpin".
Stupefacto
Hace que los objetos dejen de moverse.
Skurge
Disuelve el ectoplasma dejado por fantasmas y espectos al pasar por ciertos lugares que obstaculiza caminos.
Tarantallegra
Causa que las piernas del rival bailen como locas a gran velocidad. En la película es un hechizo que funciona igual que un expelliarmus.
Tergeo
Sirve para limpiar líquidos, grasa o polvo.
Tersus Tidy
Limpia y ordena una habitación instantáneamente.
Tragacaracoles
Hace vomitar babosas a la víctima. Lo usa Ron Weasley contra Draco Malfoy en Harry Potter y la Cámara Secreta, pero la varita de Ronald, está fracturada ,y unida con cinta adhesiva, y el hechizo se vuelve contra él haciendo que no deje de vomitar babosas durante un buen rato.
Venite
Atrae su varita hacia quién lo conjura (Este hechizo se realiza sin varita, pues, es para atrer la misma hacia ti).
Vipera Evanesca
Hace desaparecer una serpiente.
Volate Ascendere
Eleva objetos por los aires para luego dejarlos caer.
Volarium
Permite a quien lo use para mover objetos y tirarlos muy lejos.
Vegecio
Le da una barba tipo dumbledore, muy larga al oponente tan larga que si salen bien las cosas no verá nada.
Verdimillious
Ataque defensivo que se revela como una nube de "gas" verde que ataca al enemigo causándole una cantidad de daño medio.
Waddiwasi
Sirve para quitar cosas que estén pegadas o encajadas.
Wingardium Leviosa
Hace levitar objetos.
Xylotus
Es un hechizo usado para destruir varitas, si se pronuncia Xylotius es para Desmayar 24 horas.
Accio
Permite atraer un objeto, incluso a gran distancia, nombrando su nombre. Por ejemplo: Accio Saeta de Fuego.
Aguamenti
Llena de agua pura cualquier recipiente o la expulsa desde la punta de la varita
Aqua Volatem
Es el conjuro que crea y te permite mover una gran bola de agua por los aires.
Alohomora
Abre puertas cerradas.
Anapneo
Salva a alguna persona en caso de ahogamiento.
Aparecium
Revela la tinta invisible.
Aquaeructo
Invoca un potente chorro de agua para apagar fuego, o criaturas/objetos de este tipo, como por ejemplo: cangrejos de fuego, salamandras de fuego, antorchas encantadas, etc.
Arania Exumai (Se pronuncia Arania Eximei).
Esfuma o aleja a las arañas.
Artus Argentum
Es un encantamiento que puede transformar o crear extremidades o articulaciones de plata viva.
Ascendio
Hace ascender una persona o cosa.
Auris Magna
Aumenta el poder del oído para escuchar sonidos o voces a larga distancia. También sirve para escuchar a través de muros y paredes.
Avifors
Convierte objetos inanimados en aves.
Avis
Aparecen aves alrededor de quien lo conjura.
Balbus
Contrarresta el hechizo Mendacium
Bauleo
Hace el equipaje.
Baúl Locomotor
Se utiliza para hacer que los baúles se muevan en una dirección deseada.
Bombarda
Se utiliza para hacer una explosión parecida a la de una bomba.
Calvario
Deja calvo al recibidor del hechizo durante cinco segundos.
Carpe Retractum
Este hechizo tiene dos efectos:
• Crea una cuerda mágica que permite tirar hacia uno mismo objetos.
• Crea una cuerda mágica que te lleva hacia objetos.
Cempurano
Purifica el agua.
Caeca Temporalis (Cripsis)
Vuelve invisible al usuario temporalmente.
Casco Burbuja (Caput Bullae)
Crea un casco alrededor de la cabeza y proporciona oxígeno y aire puro para la respiración. Suele utilizarse para respirar bajo el agua.
Cave Inimicum
Hechizo de protección. Crea un escudo más fuerte que el hechizo Protego Totalum, pero menor que Protego Horribilis. Si se utiliza con suficiente poder, puede repeler cualquier maldición, excepto las tres maldiciones imperdonables.
Cistem Aperio
Crea fuertes sacudidas en un objeto hasta hacer que se abran o rompan.
Confringo
Crea explosiones en todo tipo de cosas excepto humanos.
Confundus
Confunde a una persona.
Defodio
Encantamiento excavador. Se utiliza para cavar, generalmente, en la roca.
Deletrius
Hace desaparecer el hechizo Prior Incantato.
Deprimo
Causa un gran estallido en el suelo, lo que se traduce en un agujero lo suficientemente grande como para ser atravesado por una o varias personas.
Depulso
Expulsa potentemente a un objeto.
Densaugeo
Aumenta el tamaño de los dientes incisivos.
Descendo
Desciende objetos.
Desmaius
Hechizo aturdidor. Si se lanza con éxito puede causar un aturdido grave.
Diffindo
Este hechizo sirve para destruir objetos incendiándolos
Dissendium
Contraseña del pasadizo de la bruja tuerta.
Draconifors
Anima pequeñas estatuillas con forma de dragón y las convierte en completos "mini-dragones" vivos, con capacidad de volar y escupir fuego.
Duro
Endurece objetos que son naturalmente flexibles y blandos.
Engorgio
Aumenta el tamaño de un objeto/animal.
Ennervate
Vuelve consciente a la persona aturdida por el hechizo Desmaius.
Envertestatil
Hace que el oponente pierda el equilibrio, empujandolo hacia atrás. Bien usado puede crear desmayos.
Epoximise
Se utiliza para pegar cosas.
Episkey
Detiene el flujo de sangre o cura huesos rotos.
Espongificación
Transforma alfombras especiales y losas para convertirlas en una sustancia muy saltarina y gelatinosa.
Estilius
Te concede estilo.
Evanesco
Hace que un objeto o sustancia desaparezca.
Everte Statum
Empuja hacia atrás al oponente haciendo que pierda el equilibrio.
Expecto Patronum
Sirve como escudo contra Dementores
Expelliarmus
Retira al oponente la varita de las manos, y así desarmándolo. Algunas veces también puede empujar a la víctima y/o atacarlo. En algunos juegos, sirve con escudo.
Expulso
Empuja bruscamente por los aires un objeto o una persona.
Fera verto
Transforma un animal en una copa. Se utiliza tocando 3 veces con la varita al animal y es enseñado diciendo: 1, 2, 3, Fera Verto.
Fermaportus (Colloportus)
Cierra o sella una puerta mágicamente.
Férula
Inmoviliza una parte del cuerpo fracturada.
Finite (Finito)
Hace terminar hechizos, maldiciones, encantamientos.
Finite Incantatem
Hace terminar hechizos, maldiciones, encantamientos de todo el cuerpo, y no sólo de una parte
Flagrate
La punta de la varita se vuelve incandescente y permite grabar cosas a fuego.
Flipendo
Golpea al oponente y lo aturde, pero de forma no muy potente. También es utilizado para golpear objetos y golpea calderos. También te puede romper la cabeza.
Fidelio
Encantamiento poderoso y complejo que esconde completamente la ubicación de una o varias personas. La ubicación solamente la conoce el guardián secreto, que puede revelarla a quien desee.
Fregotego
Sirve para limpiar cosas. (Fregotego es la traducción de Salamandra. El Hechizo es: Scourgify)
Fumos
Sirve para que una nube de humo te cubra.
Geminio
Duplica objetos, aunque los objetos duplicados no tienen las propiedades mágicas que los originales.
Glacius
Hechizo para congelar.
Glisseo
Convierte escaleras en toboganes.
Herbivicus
Acelera el crecimiento normal de las plantas.
Homenum Revelio
Revela la presencia humana en un lugar cerrado.
Homorphus
Alegadamente convierte a los licántropos (hombres lobos) en hombres nuevamente. Según Gilderoy Lockhart, quien admite luego haberle quitado credito a un mago de armania en la Cámara de los Secretos.
Impedimenta
Anula el hechizo del oponente e impide que lo lance y en ocasiones puede paralizar temporalmente.
Impervius
Hechizo impermeabilizador contra líquidos y sólidos.
Incarcerous
Amarra con gruesas cuerdas al oponente. Se usa para atar animales o personas.
Incendio
Causa llamas. Tiene un efecto más potente que el conjuro Lacarnum Inflamarae
Inflatus
Hechizo que hace que la persona o criatura señalada por la varita engorde como globo.
Inmobilus
Deja inmóvil a una persona o animal.
Jaulío
Crea una jaula alrededor de la persona que el usuario quiera enjaular. Esta jaula no se puede abrir con ningún otro hechizo, pues, esta está hechizada. Sólo quien lo conjura puede quitar la jaula.
Jinx
Es un tipo de hechizo de efectos negativos utilizado para diversión de los observadores e incomodidad para la víctima.
Lacarnum Inflamarae
Se desprenden llamas de la varita.
Lapifors
Hace que el objeto o criatura señalados se conviertan en un conejo.
Levicorpus
Mantiene al rival en el aire dejándolo indefenso. En ocasiones lanza al oponente a volar por los aires. Es un hechizo no verbal.
Liberacorpus
Libera del hechizo Levicorpus. Es un hechizo no verbal.
Locomotor
Hace que las cosas se muevan en una dirección deseada en conjunto con el nombre del objeto deseado (ejemplo: ¡Baúl Locomotor!).
Locomotor Mortis
Junta las piernas de la víctima haciendo que esta caiga.
Locomotor Wibbly
Une mágicamente los brazos del oponente pegándolos a su cuerpo.
Luctus
Cambia el clima, se utiliza seguido de el tipo de clima al que se desea cambiar ( Ej: ¡Luctus Soleado! ). Puede ser contrarrestado fácilmente con el hechizo Meteolembrujo Recanto
Lumus
Crea un pequeño rayo de luz que brilla desde la varita, utilizado para iluminar en caso de oscuridad.
Lumus Máxima
Tiene un efecto más potente que el conjuro Lumos. También puede lanzar una esfera de luz al cielo.
Lumus Solem
Causa luz solar que se puede usar para dañar a plantas que no la soporten, como el Lazo del Diablo.
Maluit Mulieres
Hace que un hombre se vuelva atractivo para cualquier mujer.
Melofors
Es un hechizo que convierte la cabeza de cualquier ser vivo en una calabaza.
Mendacium
Hace que no puedas mentir, diciendo lo correcto de lo que acabas de decir ( Si se mantiene por mucho tiempo, el hechizado empezará a rebelar sus secretos sin poder controlarse ). Para contrarrestarlo se utiliza el hechizo Balbus
Meteoloembrujo Recanto (Meteolojinx Recanto)
Cesa las condiciones meteorológicas producidas por un hechizo.
Mobiliarbus
Hace que un árbol se mueva y levite en dirección a la varita de quien lo conjura.
Mobilicorpus
Mueve cuerpos, ya sea una persona u objetos.
Moveo Ossis
Hechizo que se utiliza para desplazar huesos. Usado por los sanadores para unir piezas fracturadas
Muffliato
La víctima escucha únicamente un zumbido en vez de la conversación.
Mucus ad Nauseum
Del latín mucus (moco) y ad nauseam (náusea, vómito), significa "hasta el punto de enfermar". Esta maldición infunde en el enemigo una sensación de malestar general potenciando sensaciones de frío y angustia.
Mimblewimble
Es un hechizo defensivo que se manifiesta en forma de chorro de luz azulada. Provoca en el oponente una dificultad al hablar o expresarse evitando así que conjure hechizos.
Multicorfo
Tu cuerpo se transforma simetrícamente en azul y rojo.
Nox
Sirve para apagar la luz de la varita creada por el conjuro Lumos.
Obliviate
Hechizo desmemorizante usado muy frecuentemente por el Ministerio de la Magia en los muggles para borrar su memoria o reciente recuerdo de algún suceso mágico. También es usado entre magos, pero depende del oponente, puede ser roto y recuperar la memoria.
Obscuro
Amarra una venda negra a los ojos del oponente.
Oppugno
Envía objetos para atacar a otras personas.
Orbis
Hace que el objeto o criatura señalados, desaparezcan mágicamente en un mini torbellino.
Orchideous
Crea un ramo de orquídeas.
Oriéntame
La varita del mago actúa como si fuera una brújula, ya que siempre apunta al Norte.
Oculus reparo
Repara unas gafas dañadas.
Prefectum revelio
Revela la presencia de un prefecto en la sala.
Palalingua (Langlock)
Pega la lengua del oponente a su paladar, dejándole solamente emitiendo gemidos durante unos instantes.
Partis Temporus
Crea temporalmente una barrera mágica de protección.
Pericullum
Lanza chispas rojas en forma de bengala con la varita.
Petrificus Totalus
Petrifica al oponente.
Piertotum Locomotor
Las estatuas cobran vida, siendo manipuladas por quien lo conjure.
Portus
Transforma un objeto en un traslador.
Priori Incantatem
Hace que puedas ver el último hechizo conjurado de la varita.
Protego
Sirve para defenderse de algunos hechizos o maldiciones. A veces puede rebotar hechizos.
Protego Horriblis
Protege contra hechizos de carácter oscuro, aunque no protege contra las maldiciones imperdonables.
Protego Totalum
Crea un campo de protección total. Este encantamiento crea una "burbuja" que te protege contra todo tipo de hechizos o maldiciones. Si se realiza con precisión, las personas que se encuentren fuera del campo protector, ni siquiera podrán verte o tocarte.
Quietus
Hace que la voz aumentada por el hechizo Sonorus vuelva a la normalidad.
Reduccio
Reduce el tamaño de un objeto agrandado con Engorgio
Reducto
Hace que el objeto, al que se apunta, se rompa o destruya.
Relashio
Libera de cadenas, grilletes, etc.
Relaxo
Echa chispas bajo el agua creando un chorro de agua hirviendo.
Reparo
Repara un objeto roto o partido en dos. Es utilizado en la película y en los libros varias veces.
Repelo Muggletum
Repele los muggles. Los muggles sienten que algo malo pasará al llegar al sitio en cuestión.
Repelo Inimicum
Repele cualquier daño físico. Fue utilizado para Proteger el Castillo de Hogwarts en la Batalla Final.
Rictusempra
Hace que al rival le provoque cosquillas en las costillas. Esto hace que no pueda convocar ningun hechizo.
Riddikulus
Te protege de los Boggarts haciendo que se conviertan en algo que al mago le parezca divertido.
Salvio Hexia
Encantamiento protector. Por lo general, no funciona contra las Maldiciones Imperdonables.
Sectum
Provoca un corte en la zona deseada del cuerpo del oponente
Serpensortia
Crea una serpiente desde la punta de la varita.
Silencius
Silencia a la criatura o persona, dejándola sin sonido o sin habla durante un corto plazo de tiempo.
Snufflifors
Convierte los libros en ratones.
Sonorus
Aumenta la voz como si se estuviera usando un megáfono.
Specialis Revelio
Se usa para diferenciar los ingredientes de una poción o veneno, es conocido como "El revelahechizos de Scarpin".
Stupefacto
Hace que los objetos dejen de moverse.
Skurge
Disuelve el ectoplasma dejado por fantasmas y espectos al pasar por ciertos lugares que obstaculiza caminos.
Tarantallegra
Causa que las piernas del rival bailen como locas a gran velocidad. En la película es un hechizo que funciona igual que un expelliarmus.
Tergeo
Sirve para limpiar líquidos, grasa o polvo.
Tersus Tidy
Limpia y ordena una habitación instantáneamente.
Tragacaracoles
Hace vomitar babosas a la víctima. Lo usa Ron Weasley contra Draco Malfoy en Harry Potter y la Cámara Secreta, pero la varita de Ronald, está fracturada ,y unida con cinta adhesiva, y el hechizo se vuelve contra él haciendo que no deje de vomitar babosas durante un buen rato.
Venite
Atrae su varita hacia quién lo conjura (Este hechizo se realiza sin varita, pues, es para atrer la misma hacia ti).
Vipera Evanesca
Hace desaparecer una serpiente.
Volate Ascendere
Eleva objetos por los aires para luego dejarlos caer.
Volarium
Permite a quien lo use para mover objetos y tirarlos muy lejos.
Vegecio
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Re: Muro de Garra de Cuervo
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Re: Muro de Garra de Cuervo
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Re: Muro de Garra de Cuervo
08/02/2015 primera entrada: creación de muro
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Vie 14 Abr 2017, 2:25 pm por Natalie Stone
» Registro de Familias || 3.0
Dom 06 Sep 2015, 9:02 pm por Darril Evans
» Registro de Habilidades || 3.0
Dom 06 Sep 2015, 8:54 pm por Darril Evans
» Registro de PB || 3.0
Dom 06 Sep 2015, 8:51 pm por Darril Evans
» Registro de Patronus || 3.0
Dom 06 Sep 2015, 8:48 pm por Darril Evans
» ¿que estas haciendo?
Dom 30 Ago 2015, 4:36 am por Mark Pascal
» Expecto Patronum - NORMAL
Sáb 29 Ago 2015, 11:53 pm por Liens Brises Admin
» [Dermis E. Sneffels] - Madre//42 años
Sáb 29 Ago 2015, 4:03 pm por Arya Sneffels
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Sáb 29 Ago 2015, 3:52 pm por D. Etna Sneffels